O controle é a peça fundamental de um videogame, sem o qual não existiria o conceito de jogo eletrônico, que pressupõe interação entre o jogador e o game. A evolução desses dispositivos é a história dos próprios videogames.
Como se pode imaginar, os primeiros controles eram bem simples. Home Pong, da Atari, tinha uma manopla giratória no próprio console, enquanto o Magnavox Odyssey tinha duas, uma para controlar o eixo X e outra para o Y. Dá para imaginar como era complicado jogar nisso aí.
A invenção de um direcional de oito botões é creditado ao Fairchild Channel F, mas quem popularizou o joystick foi o Atari 2600, talvez o controle mais icônico da história dos videogames. Essa solução simples e intuitiva foi copiada pelos consoles da época, como o Odyssey 2.
A Evolução:
Os primeiros videogames, como o Home Pong (1975) e o Magnavox Odyssey (1972), tinham botões giratórios para controlar os games
O controle do Atari 2600 (1977) virou ícone com seu direcional em forma de torre e o botão vermelho no canto superior esquerdo
Enquanto o Atari 2600 desfrutava de seu último ano de sucesso (o "crash do videogame" veio no final de 1983), no Japão, a Nintendo revolucionou o formato dos controles introduzindo um direcional em forma de cruz. Nascia o Joypad, que teve enorme influência no formato dos controladores de jogos
Em 1985, a Sega lançou seu videogame de 8 bits, o Sega Mark III, com um controle bem parecido com o do NES. No Ocidente, o videogame foi batizado de Master System e havia uma versão do controle com direcional em formato de minitorre
Com foco em conversões de games para fliperama, o Mega Drive (1988) ganhou um controles com três botões
Os controles com três botões principais foi também adotado em consoles como o 3DO, Jaguar e numa das versões do CD-i
Com o Super Famicom (1990), chamado de Super NES no Ocidente, o joypad ganhou a novidade dos "botões de ombro", que ficam na parte superior e são acionados com os dedos indicadores. São utilizados até hoje
Com ou sem "botões de ombro", o controle do Super Nintendo foi copiado por diversos videogames (até mesmo as cores dos botões)
Na década de 90, os jogos de luta (principalmente "Street Fighter II") tomaram de assalto a indústria de games. Isso parece ter influenciado consoles como o Saturn (1994), que trouxe um controle com seis botões de face
A onda de "Street Fighter II" levou à invenção de vários controladores de jogos com seis botões frontais:Mega Drive, Super Nintendo, 3DO e PC-FX foram alguns dos videogames que tiveram joypads assim
Embora os joypads, mais compactos e simples, fossem o controle padrão dos videogames, sempre houve também demanda para os joysticks, proporcionando uma experiência mais parecida com a dos fliperamas, que, até meados da década de 90, eram o que havia de mais avançado em termos de games
Embora o Virtual Boy (1995) possa ser considerado um fracasso, seu controle introduziu um elemento que seriam importante para os consoles da geração do PlayStation 2: o direcional duplo
Como se sabe, o Nintendo 64 (1996) foi o primeiro console famoso a adotar o direcional analógico, que permitia um controle mais preciso dos personagens, principalmente numa época em que os gráficos em três dimensões passavam ditar a tendência. E com um acessório separado, inaugurou o rumble, função que faz vibrar o controle dependendo da ação na tela
Embora não tivesse nenhuma característica revolucionária, o controle do GameCube (2001) é considerado como um dos mais confortáveis, devido ao esquema de botões com tamanhos diferentes, que estabelecem uma hierarquia de uso (os botão mais acionado, o A, fica no centro e é bem maior, por exemplo)
Estreia da Sony no mercado de console, o primeiro PlayStation trouxe um controlador bem similar ao Super NES, porém com quatro botões de ombro. É algo que faz sentido, já que o videogame foi desenvolvido inicialmente para ser um console compatível com o da Nintendo
Com o direcional analógico virando tendência, a Sony lançou o controle atravessou três gerações dePlayStation: o Dualshock, que traz dois analógicos (além de um direcional digital) e a função de rumble embutida
O direcional analógico e os gatilhos apareceram nos controles da Sega com o 3D Controller, do Saturn, para o jogo "NiGHTS". O esquema foi herdado pelo Dreamcast, que acrescentou um cartão de memória que funciona como minigame e segunda tela
A estreia da Microsoft no mercado de consoles foi com o Xbox, em que tudo era grande, inclusive o controle e a quantidade de botões. No entanto, o modelo S, lançado inicialmente para o Japão, acabou virando padrão, com um tamanho mais confortável
O joypad do Xbox 360 parece uma evolução do controle S do primeiro Xbox. Mas, em vez de seis botões frontais, traz apenas quatro. Por outro lado, ganhou dois botões de ombro logo acima dos gatilhos
Edições Especiais:
A atual geração é rica em controles temáticos. Muitos jogos de sucesso são lançados com joypads decorados, casos de "Gears of War 3", "Call of Duty: Modern Warfare 3", "Tomb Raider" e da série"Halo"
Embora com menos frequência, o Dualchock 3, do PlayStation 3, também tem edições especiais, que geralmente acompanham títulos de grande sucesso, como "Uncharted 3" e "God of War: Ascension"
A Nubytech, fabricante de acessórios, havia feito um controle temático de "The Legend of Zelda: Twilght Princess" para GameCube. Mas a ideia não foi para frente e o único protótipo foi vendido por US$ 2,5 mil em um site de leilões
O Slime, uma criatura parecida com uma gotinha, é um dos símbolos da série de RPGs "Dragon Quest". Tanto que virou tema para um controle dedicado ao oitavo episódio da franquia. É até bonitinho, mas não parece nada fácil de usar
Cada console tem o controle bizarro que merece. O Dreamcast tem um dedicado à pesca, enquanto oNES ganhou um headset com mira. Mas talvez o controle mais espalhafatoso (e gigante, com cerca de 40 botões e quase 1 metro de largura) seja o do "Steel Battalion", para Xbox, que simula a cabine de um robô. Além dos manches, também vem com pedais
Antes de surgir os controles analógicos da Sony, a Namco inventou vários joypads para seus games de "Ridge Racer". No NegCon, o jogador 'torcia' o controle para controlar o carro e, no JogCon, havia uma espécie de volante
Mais um controle da série muito-bonito-mas-nada-funcional: o Katana: The Soul foi feito para "Onimusha 3", do PlayStation 2, mas parece bem mais fácil jogar no Dualshock 2 mesmo
Lançado para GameCube e PlayStation 2, o controle temático de "Resident Evil 4" tem formato de serra elétrica, com pintura de sangue e tudo. Deve ficar muito bem numa estante, mas jogar é uma outra história
"Wu-Tang: Shaolin Style" (PlayStation) teve um controle especial, no formato de 'W' que representa o grupo de rap que inspira o game
Tá difícil para escrever textos nos RPGs online? Seus problemas acabaram! A Sammy tinha um controle de GameCube que vem com um teclado inteiro para se acabar em "Phantasy Star Online"
Entre os vários controles para PC, o Japan Warrior é um dos mais bizarros, todo decorado com elementos de um guerreiro feudal japonês, com olhos brilhantes e máscara
Dependendo do Movimento Real:
Pistolas são um tipo de controle clássico desde a década de 80. Um dos mais famosos, no Brasil ao menos, é o Light Phaser, do Master System, baseado na arma do desenho "Zillion"
Controles de pistola foram lançados para vários consoles. Na foto, em sentido horário a partir do modelo à esquerda, na fileira de cima, tem-se o Zapper (NES), Justifier (Mega Drive), Super Scope (Super NES),GunCon (PlayStation), Sharp Shooter (PS3) e Wii Zapper (Wii)
Controlar os jogos através de gestos é um sonho antigo das fabricantes desde a década de 80. A Nintendo tentou com o Power Glove, e a Sega, com o Activator. O EyeToy, da Sony, colocava a imagem do jogador dentro dos games
Em 2006, a Nintendo lançou o Wii, cujo conceito estava nos controles de movimento. Até chegar ao Wii-Remote, a companhia testou vários modelos, inclusive um disco com a estrela de "Super Mario Bros."
Depois do Wii, as companhias rivais apresentaram suas soluções de controle de movimento. O PS Move, da Sony, usa praticamente o mesmo conceito do videogame da Nintendo, enquanto o Kinect traz um complexo sistema de sensores para captar as expressões corporais do jogador
Controle com formato de instrumentos musicais eram raros até o surgimento de "Rock Band" e "Guitar Hero", mas consoles como Dreamcast e GameCube tiveram dispositivos imitando maracas e bongôs, respectivamente
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