domingo, 24 de maio de 2015

TOP 10 Jogos que exigiram o máximo do Super Nintendo



Vamos conhecer os jogos que utilizaram o máximo de recursos do Super Nintendo. Trata-se de uma seleção de jogos, feita pelo site americano Racketboy, que demonstra a potência do console, incluindo títulos da época de seu lançamento e outros que foram aprimorados com tecnologias posteriores e criatividade dos programadores.



Lançamento: 21/11/1994
Características:

  • Incríveis gráficos em pseudo-3D sem qualquer aparelho ou adaptador adicional
  • Animações extremamente suaves
  • Quantidade muito alta de cores



O que torna este um jogo especial?

Mesmo com a batalha dos consoles de CD que estava por vir com as concorrentes Sega e Sony, toda a atenção do mercado voltou-se para a Nintendo, que resolveu lançar Donkey Kong Country para o natal de 1994. Desenvolvido pela Rare, o jogo mostrada gráficos 3D pré-renderizados em estações gráficas poderosas.

O time de desenvolvimento da Rare converteu cada quadro de animação em 3D em sprites 2D do Super Nintendo, tornando o jogo não apenas bonito visualmente, mas também bonito com relação às animações. Foi um belo trabalho que manteve todo o brilho das imagens tridimensionais originais com a paleta de cores limitada do aparelho. Ficou tão perfeito que muita gente acreditou que o console fosse capaz de gerar gráficos 3D com qualidade de estações da Silicon Graphics em tempo real.

A Rare passou por sérios riscos financeiros ao comprar caros equipamentos para renderizar os gráficos. Eles utilizaram os mesmos equipamentos e técnica para desenvolver Killer Instinct. Donkey Kong Country foi o primeiro jogo de Super Nintendo a utilizar um "truque" de programação que expande o limite da paleta de 256 para 4.096 cores simultâneas.



Lançamento: 21/2/1993

Características:

  • Gráficos poligonais em 3D de verdade (usando o chip Super FX)
  • Movimentos suaves e rápidos




O que torna este um jogo especial?

Lançado no começo de 1993, Star Fox foi um dos primeiros jogos de videogame que fizeram uso completo da tecnologia de polígonos em 3D, e o fez muito bem! O dimensionamento suave e rápido dos objetos durante o jogo colocou o Super Nintendo ainda mais ao nível de fliperamas com recursos similares, como Hard Drivin (Atari/1989) e Virtua Racing (Sega/1992).

Para concretizar o projeto, foi necessário produzir o chip Super FX: um co-processador embutido no cartucho, feito pela Nintendo e Argonaut e usado posteriormente em vários jogos do Super Nintendo. Os polígonos são simples, planos e com poucos ângulos de iluminação, mas isso ajuda a reduzir as lentidões.

O chip Super FX ficou responsável pelo pesado trabalho de gerar os gráficos em 3D, o que permitiu que outras tarefas mais simples fossem responsabilidade do sistema original do console, trazendo uma boa aparência, velocidade e jogabilidade. Porém, a utilização de chips especiais acabou aumentando o custo de produção, fazendo a Nintendo procurar outros meios mais baratos de enfrentar a Sega.

O jogo em si não foi tão revolucionário, trazendo um shooter linear onde o jogador tem controle de uma nave equipada com canhão laser (simples ou duplo) e uma bomba de emergência. Mas os aspectos variados, como a exploração espacial de caminho optativo, chuva de asteroides e túneis tornam Star Fox algo diferente para quem está a frente de um console 16 bits.



Lançamento: 05/08/1995

Características:

  • Gráficos incrivelmente coloridos (similar aos jogos 2D de sistemas 32 bits)
  • Chefões que cobrem a tela inteira (sem parecerem pixelados)
  • Uso do chip Super FX 2



O que torna este um jogo especial?

Este é o jogo mais avançado de todos já produzidos para Super Nintendo. Muitos jogadores consideram hoje o jogo mais belo dentre a vasta biblioteca do Super Nintendo. Isto deve-se especialmente à direção de arte, que mostrou seu serviço em sprites que transformam sua TV em um desenho de giz de cera. Os gráficos que parecem feitos à mão resistem ao tempo e torna o jogo atraente para qualquer geração.

Mas parte do sucesso de Yoshi's Island acontece graças aos efeitos alcançados quando se coloca o desenvolvimento nas mãos talentosas de Shigeru Miyamoto e seu time: chefões que preenchem toda a tela enquanto vários objetos do cenário se movem, transbordando o uso do efeito Mode 7 em tempo real. A Nintendo usou o chip Super FX 2 para criar obstáculos que giram em qualquer direção. Efeitos de transparência, dimensionamentos suaves e uso abundante de Parallax finalizam com a "cereja no bolo".

A potência do novo chip Super FX 2 trouxe à Nintendo a oportunidade de mostrar efeitos visuais jamais vistos antes no mercado de videogames. Quando comparado aos novos consoles 32 bits, Yoshi's Island fez com que muita gente repensasse sobre a real necessidade de passar para a próxima geração e migrar de cartuchos para CDs.

Todo o jogo é repleto de detalhes e inovações que o colocam acima da média. Uma obra prima da coletânea disponível para Super Nintendo.


Lançamento: 21/11/1990

Características:

  • Jogo de corrida extremamente rápida
  • Ambientes em pseudo 3D com efeito Mode 7




O que torna este um jogo especial?

O Super Nintendo ficou famoso por utilizar efeitos como dimensionamento e rotação de ambientes com o recurso Mode 7. Era utilizado para criar ambientes que pareciam ser em 3D (pseudo 3D), com rápidas e suaves rotações de fundo, enquanto o jogador controla alguns sprites na tela. F-Zero fez uso descontrolado deste recurso e fez parte da primeira leva de jogos 
Resultado de imagem para F-Zeropara Super Nintendo.

Se comparado ao Super Mario Kart, que usa metade da tela mesmo jogando em modo single player, F-Zero, embora seja mais antigo, mostra ser consideravelmente mais rápido e preenche toda a tela.

No que diz respeito a corridas rápidas com bons gráficos, este título representa o que o Super Nintendo é capaz de fazer de melhor.


Lançamento: 11/09/1992

Características:

  • Enormes chefões multi-segmentados
  • Efeitos em pseudo 3D





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Axelay é o jogo de nave feito pela Konami que alterna entre terceira pessoa, pseudo 3D em Mode 7 e fases com shooter horizontal.

As fases em "3D" tem deslumbrantes efeitos de horizonte, dando uma agradável sensação de profundidade. As fases em 2D mostram grandes sprites e muitos objetos simultaneamente com poucos slowdowns (diferentemente de Gradius III e Super R-Type).
Como qualquer grande jogo de nave, Axelay tem alguns enormes, estranhos e memoráveis chefões. Um bom exemplo é o gigantesco ogro flamejante, que ao movimentar seus braços multi-segmentados cria ondas de lava enquanto solta bolas de fogo em sua nave. O Super Nintendo não é reconhecidamente uma plataforma perfeita para Shmups, mas este título merece uma menção honrosa, além de contar com uma ótima trilha sonora e uso perfeito do efeito Mode 7.

Lançamento: 09/03/1996

Características:

  • Personagens com ampla liberdade de movimentação
  • Impressionantes efeitos de luz e sombra
  • Uso criativo do recurso Mode 7
  • Uso do chip SA-1 para processamento extra, memória e armazenamento
  • Uso do chip SPC700 da Sony para efeitos sonoros

O que torna este um jogo especial?

Graficamente este jogo é o que há de mais avançado para o Super Nintendo. Diferentemente de qualquer RPG de sua época, Mario tem um alto nível de mobilidade e animação. Você pode mover livremente e pular em diferente direções.
 

Os personagens foram criados em poderosas estações gráficas, como em Donkey Kong Countrym e usa Mode 7 para expressar um ambiente 3D. Efeitos de luz e sombra em objetos, como estrelas e pilares, trazem a sensação de imagens em 3D geradas em tempo real. Nintendo e SquareSoft usaram muitos truques com o Mode 7 durante o jogo para manter algumas peculiaridades dos RPGs já disponíveis no mercado.

Super Mario RPG foi um dos únicos jogos de Super Nintendo lançados fora do Japão que fizeram uso do chip SA-1. Este pequeno chip permitia expandir a capacidade de processamento, memória, espaço para armazenar dados, compressão, dentre outras coisas que liberam o sistema principal para outros cálculos mais leves.

Com a união Nintendo e SquareSoft, obviamente, podemos esperar boas trilhas sonoras, mas mesmo assim foi utilizado mais um chip: o SPC700 da Sony, responsável por gerar eco, reverberação e mais 210 efeitos sonoros.


Lançamento: 01/11/1996

Características:

  • Luta 2D mais moderna já feita em cartucho
  • Animações e sons intactos do fliperama




O que torna este um jogo especial?

Como se não fosse suficiente o trabalho realizado na séria Street Fighter 2, a Capcom também trouxe seu sucessor para o console. Ao assistir, é incrível imaginar que este jogo esteja rodando em um Super Nintendo. Claro, muitos quadros de animação foram retirados, mas o som se manteve intacto.




Lançamento: 15/12/1995

Características:
  • Um dos maiores cartuchos com 48 Mbit
  • Vozes reproduzidas por um sistema próprio de som
  • Renderiza sprites dinamicamente para efeitos inéditos em Mode 7

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O que torna este um jogo especial?

O jogo conta com os gritantes 48 Mbit, sendo considerado um dos maiores jogos já feitos para Super Nintendo, juntamente com Star Ocean. O "suposto" maior é Tengai Makyou Zero (Far East of Eden Zero), com 72 Mbit, porém o título é discutível, pois o jogo faz uso do chip SPC7110 para comprimir toda essa memória e resumir a míseros 40 Mbit.


O Sistema de som, criado por Hiroya Hatsushiba, foi batizado de "Flexible Voice Driver". Este permite extrapolar as limitações originais do console com muitas vozes digitalizadas.

Tales of Phantasia é reconhecido como um dos poucos jogos que faz uso do Mode 7 sem envolver pré-renderização ou chips externos. Em vez disso, lida com sprites dinamicamente via software. Esta técnica é usada, por exemplo, quando um personagem se estica verticalmente ao chegar no ponto de save game.



Resultado de imagem para Contra III: The Alien Wars snesLançamento: 28/02/1992

Características:

  • Zoom e rotação em Mode 7
  • Transparências
  • Sprites gigantescos
  • Modo cooperativo para 2 jogadores




O que torna este um jogo especial?

Desde 1980 as versões de Contra exigem bastante dos sistemas, e com este título não poderia ser diferente. Este é mais um exemplo do quão exigentes eram os programadores nas primeiras safras de jogos do Super Nintendo.

Com bombardeiros voando do fundo até o primeiro plano, fases vistas de cima com tela dividida girando independentemente e um tiroteio incessante, é impossível não se impressionar.

Efeitos similares aos deste jogo, como a rotação de sprites, foram feitos anos depois com o incremento de chips (como Super FX 2 em Yoshi's Island). Uma notável solução para limitações pode ser vista, por exemplo, na segunda fase, onde chefão é na verdade o fundo, com Mode 7 aplicado.



Lançamento: 26/10/1995

Características:

  • Um clássico do PC
  • Usa o chip Super FX 2
  • Monstros grandes




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O clássico jogo de tiro em primeira pessoa dos PCs teve sua versão para quase todos os consoles posteriores à geração 16 bits, mas o Super Nintendo mostrou novamente sua força com um port de qualidade. Saiu 2 anos após o lançamento da versão original, e mesmo sofrendo vários cortes por conta da limitação de hardware, merece algum reconhecimento.

O cartucho possui o chip Super FX 2 embutido, que permite fazer coisas que nem os poderosos Sega 32X ou Atari Jaguar conseguem, como os gigantescos monstros Cyberdemon e Spider Mastermind. Possui trilha sonora, que está ausente no Jaguar, mais próxima do original que no 32X.

O jogo inclui quase todas as fases da versão para PC, o que já o torna impressionando considerando o fato de estar rodando em um sistema limitado de 16 bits e cartuchos. Alguns dos mapas usados no console chegam a ser mais complexos e detalhados que em outros ports.

Assim como aconteceu com Street Fighter Alpha 2, poucas pessoas chegaram a preferir o console da Nintendo como plataforma para jogar estes títulos, mas quando experimentaram, tiveram uma bela surpresa.

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